Виртуальная Реальность
Виртуальная реальность (virtual reality или VR) — самый привычный способ попасть в альтернативную вселенную, полностью отключившись от внешнего мира. Эта технология подразумевает использование VR-шлемов или очков при помощи которых легко можно попасть в самые фантастические места. VR используется повсеместно: от военных тренировок, лечения психических заболеваний и обучения школьников, до просмотра кино, видеоигр и VR-порно.
PlayStation VR — платформа, в основу которой лег шлем виртуальной реальности, разработанный Sony Interactive Entertainment. Он был выпущен 13 октября 2016 года и рассчитан на совместную работу с игровыми приставками PlayStation 4 и PlayStation 5.

HTC VIVE — обособленное подразделение компании HTC, которое занималось разработкой одноименной VR-гарнитуры совместно с компанией Valve. Сегодня продуктовая линейка VIVE включает в себя как множество VR-гарнитур, так и собственную платформу дистрибуции контента и различные VR-сервисы.

VIVE Focus, Focus Pro

VIVE, VIVE Pro, VIVE Cosmos


SteamVR — платформа для дистрибуции VR-контента от компании Valve. Одна из первых и самых популярных цифровых платформ, созданная при поддержке HTC Vive. Имеет самую открытую для разработчиков экосистему на рынке и флагманский VR-шлем — Valve Index.

Microsoft Mixed Reality — открытая VR-платформа от корпорации Microsoft с стандартизированной поддержкой Inside-Out трекинга и собственной платформой дистрибуции VR-контента через Microsoft Store. Работает поверх Windows 10 и поддерживается компаниями HP, Lenovo, Dell, Acer, Asus и другими.

Свежее в VR-платформах

«Росатом» проведет ядерные испытания в VR на Дальнем Востоке
По этому поводу мы показываем замечательную документалку про то чем все может закончиться, если мирный атом вдруг попадет в злые руки.
MIXR 2020. Когнитивные сервисы Яндекса для AR и VR — Никита Ткачев
Руководитель направления машинного обучения в «Яндекс.Облаке» расскажет о том, как когнитивные сервисы «Яндекса» могут применяться в индустрии дополненной и виртуальной реальности.
MIXR 2020. Виртуальная и смешанная реальность в шлемах VIVE — Николай Блохин
О текущей линейке VR шлемов HTC Vive, включая VIVE Cosmos и возможности его модернизации и кастомизации под нужды заказчиков.
MIXR 2020. Cоздать успешную образовательную франшизу и выйти на новые рынки — Константин Урванцев
Как 86 представительств франчайзи проводят уроки в виртуальной реальности в 16 странах.
MIXR 2020. Покорение Лас-Вегаса. Как мы открыли, а потом продали Location Based VR — Антон Улищенко
О непростом пути открытия VR-клуба в Лас-Вегасе и о том с какими трудностями пришлось столкнуться при ведении удаленного бизнеса в США.
MIXR 2020. Дикий рынок. Продажи VR продуктов это не для слабаков — Наташа Флокси
Кто выиграет российский VR-рынок и нужно ли его выигрывать?
MIXR 2020. Иммерсивное музейное повествование, как построить XR first музей — Виталий Абрамов
Какие проблемы возникли у музеев с приходом новых технологий?