
В середине лета основатель Facebook Марк Цукерберг громко заскочил на первые полосы мировых изданий со своим ежегодным посланием для сотрудников, в котором обозначил новый вектор развития компании — социальная сеть отныне будет строить виртуальную метавселенную, которая объединит бизнес, коммуникации и развлечения в единое пространство. Новая перспектива так взбудоражила западных журналистов, что Цукербергу пришлось собирать дополнительные брифинги и пояснять, что люди «уже устали не по своей воле жить в маленьких экранах и смотреть на квадратики лиц» (и это явный намек на глобальную удаленку).
Концепция метавселенной уходит за пределы онлайн-игр и сервисов: она должна формировать новое пространство, дублирующее опыт реальной жизни в виртуальности. Разумеется, реализация этой концепции не под силу одной, даже очень большой ИТ-компании, видение должна подхватить вся технологическая отрасль, — поясняет основатель Facebook в интервью для The Verge.
Метавселенную можно воспринимать, как преемника мобильного интернета. Одна компания не сможет построить такое. Думаю, что это будет следующая большая глава, которую мы напишем в партнерстве с множеством других компаний, создателей и разработчиков. Думайте о метавселенной, как о воплощенном интернете — вы не просто просматриваете контент, вы находитесь в нем!
Марк Цукерберг
Мы решили разобраться, какой опыт лег в основу видения руководства Facebook, и какую цену человечество должно заплатить за право жить в виртуальной вселенной.
Цукерберг не первый
В цифровом и интеллектуальном пространстве границы стерты. Студия Marvel уже больше 10 лет сталкивает в своей киновселенной героев множества франшиз, чем и определяет ключевой вектор развития современного развлекательного кинематографа. Параллельно корпоративный мир идет по пути развития экосистем. Большому бизнесу мало продать нам один только товар или услугу, ему важно доставить клиентам множество сопутствующих сервисов, чтобы повысить обороты и глубже погрузить в свой бренд.
Соединяясь в единую сущность, бизнес-сервисы от разных компаний и виртуальные миры формируют качественно новое пространство, меняющее потребительское поведение и образ жизни современного человека. В идеальном виртуальном мире мы сможем, не снимая VR-очки, сыграть с друзьями, принять участие в совещании, заказать пиццу с доставкой или новые шторы домой.
Идеология метавселенных последовательно развивается уже несколько десятилетий. Среди ключевых характеристик этой модели принято выделять:
- Независимое от внешних факторов существование: метавселенная живет без привязки к политике и экономике реального мира.
- Безразмерность пространства: нет никаких границ и предельных объемов участников.
- Наличие собственной экономики: метавселенная должна обладать своими благами, ценность которых определяется спросом участников и имеет смысл за пределами виртуального мира.
- Фиджитал-механики: платформе присуще объединение физических и виртуальных процессов взаимодействия.
- Свободный вход: доступ к метавселенным не зависит от пользовательских устройств и точек входа.
Этот список расширяется и детализируется по-разному, но основной признак один: у метавселенной нет одного главного хозяина, она регулируется самостоятельно, наполняется смыслами и контентом, благодаря деятельности своих обитателей.
Однако до анонсов Facebook и Microsoft Mesh — ещё одной интересной попытки создать метавселенную уже на AR-платформе — было много любопытных проектов. В качестве ближайших примеров метавселенных принято называть видеоигры с большой ролью пользовательского контента (Roblox, Minecraft, Fortnite), а также игры-сервисы (Habbo, High Fidelity, Second Life и множество других ММО-проектов). В некоторых из них можно посещать концерты настоящих артистов, покупать товары и услуги, зарабатывать вполне реальные состояния. Но все это обычный экранный опыт, а действительно интересные эксперименты с виртуальностью, почему-то, известны не так широко.
VR-чаты — первые шаги к виртуальным вселенным
С появлением доступных VR-девайсов идея чат-румов в виртуальной реальности очень быстро превратилась в живые и успешные проекты — Couch Live, Mozilla Hubs, vTime, RecRoom. В них изначально заложен потенциал метавселенных: можно создавать свой контент, развлекаться с друзьями, участвовать в различных событиях.
Но чаты довольно ограничены в своих виртуальных пространствах и не могут похвастаться по-настоящему большим охватом аудитории. Самый растиражированный проект — VRChat — в среднем собирает до 28 тысяч пользователей в месяц, а рекордное число подключений в 40 тысяч случилось единожды в новогоднюю ночь 31 декабря 2020 года. Чтобы добраться до этой цифры разработчикам чата потребовалось 7 лет упорной работы (официальный релиз VRChat состоялся в 2014 году).
Жан-Мишель Жарр в VRChat
Тем не менее VR-чаты заложили фундаментальное понимание возможностей метавселенных. Первый концерт Жана-Мишеля Жарра в VRChat стал отправной точкой для роста интереса к виртуальным событиям. В том числе и со стороны инвесторов, которые увидели в иммерсивности виртуальных чатов широкие возможности для монетизации контента и рекламных интеграций. В 2019 году VRChat собрал 15.2 миллионов долларов вложений, а RecRoom только в этом же году привлек рекордные 29 миллионов долларов венчурных инвестиций. На сегодняшний день в VRChat вложено более 92 миллионов инвестиций.
VR-хлеба и VR-зрелищ!
Опыт Жана-Мишеля Жарра, чей VR-концерт собрал 75 миллионов просмотров, определил важный инвестиционный вектор виртуальных платформ — оказывается, зарабатывать там можно не только на смене аватарок и новых диванах в чат-румах. Именно с упором на массовые развлечения создавались Sansar и Neos VR — два очень похожих проекта, запущенных с разницей в один год. Фактически это социальные пространства, вдохновленные возможностями виртуальных чатов. Но в отличие от VRChat, Sansar и Neos VR на первый план вывели массовость доступа и открытость платформы, что больше приближает их к концепции Second Life.
И Sansar и Neos VR отличаются продвинутыми движками, поддерживающими множество платформ, асинхронную обработку сценариев и задач, а также использующих распределенные ресурсы. Доступность платформы и разработки под нее — это важнейший технологический вклад в развитие концепции метавселенных.
Sansar
Компания Linden Lab, разрабатывая Sansar, учитывала свой предыдущий опыт в Second Life: из-за ограничений движка быстро масштабировать разработку нового контента и внутренних сервисов оказалось физически невозможно: проект быстро достиг потолка. Ограничения касались и числа одновременно «проживающих» в виртуальном мире игроков. Говорить о больших концертах и прочих массовых ивентах для такой ограниченной аудитории и не приходилось.
Сегодня мы демократизируем социальную виртуальную реальность, которая до сих пор была ограничена высоким порогом входа для участников. Нам приятно видеть тысячи виртуальных творений, которые были опубликованы в Sansar еще во время первых тестовых запусков.
Эббе Альтберг, разработчик Sansar
Neos VR так и не смог собрать значимую аудиторию, но проект все еще функционирует во многом за счет низкого порога входа для пользователей и контент-мейкеров. Разработчики предложили свое мощное решение проблемы контента: мультипоточность и поддержка практически любых (!) инструментов для разработки.
Neos VR
Платформа позволяет загружать контент, созданный в любых средах, а ядро системы процедурно «дорабатывает» модели и процессы под формат проекта. У одного пользователя может быть одновременно загружено несколько миров, он может быстро переключаться между ними через встроенный браузер, запускать отдельные приложения и мини-игры.
Криптовалюта вошла в мету
Sansar и Neos VR, вышедшие в конце 2010-х, до сих пор не изменили свой виртуальный мир из-за интровертной экономики. В обоих мирах доступна покупка украшений, костюмов, домов и интерьеров, ценность которых замкнута внутри платформы. Чтобы создать дополнительную ценность, разработчики Neos VR попытались внедрить в свою платформу криптовалюту на Ethereum, но процесс начался с большой задержкой и видимых результатов не видно до сих пор.
Кредитная система на блокчейне ведет себя как настоящая экономика, она меняется каждый день и определяется исключительно поведением пользователей. Блокчейн, как финансовая технология, уникален — он создает ценность за пределами виртуальности, расширяет границы собственности пользователя.
Decentraland: как виртуальная недвижимость продается за миллионы
Дальше остальных в освоении блокчейна ушел проект Decentraland, запущенный в 2017 году. Это клон Second Life, который оставался небольшим и относительно малоизвестным — до тех пор, пока не случился бум NFT (non-fungible token — невзаимозаменяемый токен, цифровой сертификат, который цепляется к электронному произведению искусства и подтверждает его уникальность в виртуальном пространстве). Токен, привязанный к внутриигровой валюте MANA, привел Decentraland к экономическому чуду: если на старте «жители» проекта совершали сделки с виртуальной недвижимостью всего по 20 долларов, но сейчас в нем совершаются сделки на сумму уже более сотен тысяч.
Почти все в Decentraland — от виртуальных участков земли до аватарок и картин на стенах — это NFT. Право собственности также дает пользователям право управлять виртуальным миром, что превращает проект в саморегулируемую среду.
Основная философия Decentraland заключается в том, чтобы люди вернули себе контроль над интернетом и решили, в каком направлении он будет развиваться. Это социальная платформа нового поколения.
Сэм Гамильтон, комьюнити-директор Decentraland Foundation
Маркетплейсы, продающие арт-объекты с технологией NFT, видят в подобных виртуальных пространствах источники новых финансовых возможностей. Торговые площадки OpenSea, Foundation, Rarible демонстрируют интерес к выходу в виртуальные вселенные. Даже крупнейший аукционный дом Sotheby’s открыл свою первую виртуальную галерею в Decentraland.
Мы рассматриваем такие пространства, как следующий рубеж для цифрового искусства, где художники, коллекционеры и зрители могут взаимодействовать друг с другом из любой точки мира и демонстрировать уникальные произведения искусства широкой публике.
Майкл Буханна, коммерческий директор Sotheby’s
Другой источник денег для метавселенной — экономика инфлюенсеров. Популярные артисты, блогеры и другие люди, привлекающие внимание больших аудиторий, конвертируют свою известность в денежный поток. Монетизировать этот креативный класс стремится Sensorium Galaxy, инвестиционный VR-проект российского олигарха Михаила Прохорова. По словам разработчиков, Sensorium – это объединение контент-платформы с социальной сетью, безопасное культурное пространство, где люди могут собираться, встречать новых друзей и вместе отправляться на мероприятия, происходящие в разных тематических виртуальных мирах.
Sensorium Galaxy
В прошлом году проект заключил партнерское соглашение с музыкальной платформой Tidal, владеющей контрактами с Рианной, Бейонсе, Канье Уэстом, Daft Punk, Мадонной и другими музыкантами, готовыми выступать в Sensorium с концертами.
«Матрица» или свобода?
Но вернемся к Цукербергу. Несмотря на шум в прессе, многие его коллеги склонны воспринимать перспективу появления метавселенной Facebook довольно осторожно — ведь речь идет о развитии частной платформы. Эво Хейнинг, директор и генеральный продюсер Light Lodges, считает, что метавселенная не может быть продуктом или пространством одной организации, это должна быть сквозная и независимая история. Эту идею отстаивают члены ассоциации Open Metaverse Interoperability Group, которая стремится заранее установить технологические стандарты для соединения виртуальных миров.
Технологические лидеры могут сколько угодно говорить о запуске метавселенных, но пока шлюзы между разными платформами закрыты, все это не более, чем попытка расширить охват собственных экосистем, считает Тим Мерел, аналитик VentureBeat.
Прежде, чем можно будет говорить о появлении полноценных метавселенных, должно «созреть» множество технологий, сформироваться рыночная культура, пользовательская база и глобальная инфраструктура.
Уровни зрелости пользовательских экосистем AR/VR сегментов по оценке VentureBeat на 2020 год
Другой важный аспект касается пользовательского восприятия. До тех пор, пока развитием VR-вселенных занимаются большие корпорации, они будут восприниматься прежде всего как продукты бизнеса, а не свободные виртуальные миры. Мы сейчас максимально далеко от того образа, который создал роман «Первому игроку приготовиться» и его экранизация, считают Райан Гилл и Тоби Тремейн, соучредители Crucible. Хайп вокруг метавселенных приводит к этой концепции уже не только корпорации, а целые государства: так, Южная Корея делает первые шаги по созданию национальной VR-платформы. Разумеется, перенос в виртуальную среду государственных границ — это не то, что подразумевается в программной речи Марка Цукерберга.
Если развитие продолжится по текущему сценарию, отмечают Гилл и Тремейн в своей статье на Wired, то пользователям придется выбирать между пространством корпоративного и государственного контроля и полным отказом от виртуализации жизни. Но всем нам — фанатам книги Эрнеста Клайна — хотелось бы, чтобы метавселенная принадлежала ее обитателям. Но для этого инициатива по созданию нового свободного виртуального мира должна исходить не от бизнеса, и не от государств, а от нас самих.
Павел Овчинников