fbpx

Как появился и куда ушел Kinect: путь из игр в AR, науку и промышленность

Очень часто можно услышать, что Kinect для Xbox — это громкий провал. Дескать, в Microsoft с ним долго мурыжились, но в итоге забыли, забили и выкинули на свалку истории еще во времена консоли Xbox One, в комплекте с которой сенсор Kinect когда-то шел по умолчанию. Сразу спойлер: это СОВСЕМ не так. Kinect чувствовал себя отлично на протяжении почти всей своей жизни — и он жив до сих пор. Просто пригодился он совсем не там, где Microsoft изначально пыталась его продвигать.

 

Все началось с Nintendo

А если копнуть еще глубже, то с моушен-контроллеров на консолях. Зачем нажимать на кнопки геймпада, если можно управлять игрой с помощью взмахов руками (и другими частями тела)? Мечта, которая началась еще в самом начале нулевых — с простеньких веб-камер и примитивных игр,  об этом мы даже писали отдельный материал.

А потом выстрелила Wii: приставка вышла в 2006 году и полностью полагалась на моушен-контроллер. Wiimote — был не просто забавным аксессуаром, а главным способом управления, при этом консоль отслеживала контроллер довольно точно, а потому технология сработала не только в простеньких спортивных забавах (сборник мини-игр Wii Sports до сих пор остается одной из самых продаваемых игр в мире), но и в более-менее серьезных проектах. Оказалось, что так даже в хорроры вроде Silent Hill и Resident Evil на нем вполне удобно играть, да и впечатления куда более свежие по сравнению с привычными геймпадами! 

Успех Nintendo не давал покая конкурентам — в итоге Sony подчистую скопировала идею в своем контроллере PlayStation Move, а в Microsoft решили пойти еще дальше.

 

Успех Nintendo подтолкнул Microsoft, но над своим контроллером будущего компания задумывалась еще раньше

Microsoft хотела выпустить чувствительную «3D-камеру» еще для оригинальной консоли Xbox, вышедшей в 2001 году, но для воплощения такой инновационной идеи в начале века технологии были слабоваты. Однако уже в 2005-м израильская компания PrimeSense начала работу над камерой, способной «сканировать» человека и крайне точно отслеживать все его жесты. Разработчики метили именно в видеоигры — в 2006 году прототип был представлен на конференции GDC и привлек внимание Microsoft. С тех пор компания оказывала PrimeSense содействие в развитии «3D-камеры»с цель сделать ее еще компактнее, точнее и дешевле. 

Сегодня геймеры вспоминают Дона Мэттрика только, увы, как мем.

В 2007 году Microsoft покинул Питер Мур — вице-президент по направлению интерактивных развлечений. Его место занял Дон Мэттрик — ветеран игровой индустрии, признанный бизнесмен и визионер, ранее работавший на высоких постах в Electronic Arts. Мэттрик видел потенциал в технологиях PrimeSense и был уверен, что с их помощью Xbox 360 — новая консоль компании — окончательно поборет всех конкурентов и изменит видеоигры. Особенно учитывая, как успешно приставка стартовала в 2005 году. Управление играми вообще без каких либо кнопок и джойстиков — это ли не будущее? Да и сам рынок подсказывал, что игроки к такому давно  готовы. Так что уже в 2008 году проект-прародитель Kinect стартовал в полную силу, а уже через год он получил и рабочее название — Project Natal. 

 

Project Natal и вправду выглядел как будущее

Microsoft впервые показали свою новую технологию на своей пресс-конференции в рамках шоу Е3 2009. Разумеется, все было обставлено с помпой и пафосом: вместе с Доном Мэттриком о Project Natal рассказывал сам Стивен Спилберг, заявивший, что единственный способ превратить всех людей в геймеров это сделать технологии «невидимыми».

Возможности Project Natal были продемонстрированы тремя демками, самая яркая из которых — Project Milo от студии Lionhead, разработчиков игр серии Fable. Суть заключалась в том, что с помощью Kinect можно было общаться и играть с виртуальным мальчиком Майло — он слышал и понимал голос играющего и мог с ним взаимодействовать. Игрой это демо, правда, так и не стало, что «Кинекту» до сих пор любят припоминать. А спустя годы Питер Молинье, глава Lionhead и культовый в те годы разработчик и визионер, обмолвился, что Kinect оказался полной катастрофой, он должен был «видеть» игрока и всю комнату, распознавать источники звука и делать другие невероятные вещи. А на деле все получилось не так красиво. 

 

Kinect вышел во всем мире в ноябре 2010 года и это был полный… успех!

Не в последнюю очередь благодаря безумной рекламной кампании. Незадолго до своего выхода Kinect в западных странах был абсолютно везде. В интернете и в телевизоре, на банках «Пепси» и в мужских журналах, на шоу Джимми Фэллона и Опры Уинфри. Microsoft продвигали новый девайс броским слоганом: «Ты — контроллер», однако показывала только семейные и танцевальные игры — простенькие аркады и всякую лицензированную чепуху по мотивам «Звездных войн». У некоторых это вызывало опасения, одна за первые же полгода компания продала аж 10 миллионов сенсоров Kinect, а спустя три года Microsoft отчиталась о том, что отгрузила уже 24 миллиона экземпляров чудо-гаджета. Это невероятные цифры для консольного аксессуара, что сейчас,что десять лет назад.

Все еще показательный трейлер. Вот, что умел Kinect на Xbox — ни больше, ни меньше.

Несмотря на сомнения Питера Молинье и некоторых недальновидных аналитиков, Kinect действительно делал все то, чего от него ждалипокупатели. Он очень точно отслеживал движения игрока с помощью камеры и сложного софта, а инфракрасный проектор помогал девайсу сканировать пространство комнаты. Да и слышать и распознавать речь Kinect тоже умел весьма неплохо. Конечно, многое получалась не слишком точно (особенно в сравнении с контроллерами Wii), но консольный рынок, который раньше предлагал только обычные вебки (как Sony со своим Playstation Eye) такого еще не видел, поэтому впечатлял девайс невероятно. Конечно. многие потенциально революционные функции «Кинекта» пришлось урезать из экономии, зато компания в итоге продавала сенсор всего за $150. К тому же в танцевальных играх и аркадах вроде Kinect Adventures точности сенсора хватало, чтобы было весело играть. 

 

Первый успех утих и было абсолютно непонятно, что делать с Kinect дальше

Kinect привлек на платформу Xbox новых, казуальных игроков, а это очень своеобразная аудитория. Ей сложно продавать новые игры, такие люди не хотят продлевать подписку Xbox Live и покупать в магазине новые маечки и кепочки для своих аватаров. Такому игроку на всю жизнь хватит консоли Xbox 360 с Kinect и парочкой party-игр вроде Dance Central.

А хардкорным геймерам Kinect не мог предложить почти ничего. И дело тут не только в небольшой точности сенсора, а в самой его идее, под которую не удалось подстроить большинство классических игровых механик. Выставляешь руки вперед, как будто держишь в них руль и так управляешь машиной: на словах звучит прикольно, а на деле неудобно, да и руки устают (попробуйте вытянуть их перед глазами и подержать так хотя бы пару минут и все поймете). Поэтому для Kinect, несмотря на его колоссальный успех, так и не вышло своей условной Call of Duty. Microsoft не стали встраивать поддержку сенсора даже в свои собственные хитовые эксклюзивы — нет на свете версий Gears of War или Halo, которые можно пройти с помощью Kinect. А эксклюзивная Fable: The Journey так и вовсе оказалась провалом, похоронившим серию почти на целое десятилетие.

 

Несмотря на скепсис в отношении Kinect, в 2013 году Microsoft сделали сенсор центром своей новой консоли Xbox One 

Нужно понимать, что Microsoft в то время особенно активно пыталась усидеть на всех стульях разом и быть буквально везде: офисные приложения, видеоигры, ТВ, стриминг музыки и другого контента, хардкорщики, казуальщики — всё и все должны быть в единой экосистеме компании. Эта политика отражалась на каждом подразделении компании и на Xbox в особенности. Дон Мэттрик в это тоже верил — он видел новую консоль не как простую коробку для игр, а как главное и чуть ли не единственное домашнее медиаустройство. И Kinect в этой картине мира играл важнейшую роль. Управление железкой с помощью жестов и голоса, доступные игры для семьи и гостей — это же круто и просто. Поэтому Kinect стал неотъемлемой частью Xbox One на старте продаж — консоль было просто невозможно купить без сенсора, а это задрало цену такого «бандла» на 100 долларов. 

При этом с проблемой отсутствия хардкорных игр для «Кинекта» делать попросту ничего не стали. И это несмотря на то, что девайс в бандле с Xbox One стал еще точнее и умнее — он научился даже распознавать мимику лица и температуру тела! Про хардкорщиков на ранних этапах продвижения консоли вообще забыли — да и в принципе про видеоигры. Благодаря этому мы получили ту самую легендарную и до ужаса уморительную презентацию Xbox — да-да, которая про «спортс, ти-ви, иксбокс гоу хоум».

Увы, но это были похороны Kinect как игрового устройства. Причин его ненавидеть набралось достаточно — люди переплачивали сто баксов за сенсор, чтобы залипнуть на пару вечеров в новую версию Kinect Adventures и забыть про этот гаджет навсегда. Сыграл злую шутку и предыдущий успех устройства: многие наигрались «руками и без геймпада» еще на Xbox 360 и вообще не хотели покупать Xbox One, потому что создавалось впечатление, что новая приставка целиком про «Кинект». И это в эпоху, когда бум моушен-контроллеров уже прошел. 

Растягивать эту историю нет смысла, достаточно сказать, что Дон Мэттрик в 2013 году покинул Microsoft, а через год компания начала продавать Xbox One уже без Kinect. Игры для сенсора почти перестали выходить — последняя (и лучшая за все время) Kinect-игра под названием Fru вышла аж в 2016 году, ну а в 2017-м компания выпустила Xbox One X — более мощную версию Xbox One, в которой вообще не было разъема для подключения Kinect. Так первая жизнь этого устройства окончательно закончилась.

 

Но вторая жизнь Kinect продолжилась, а началась она почти одновременно с его рождением

Технологичный и дешевый моушен-сенсор, совмещенный с камерой высокого разрешение — и это все только для простеньких игрулек? Ну разве это не кощунство? Этот недочет энтузиасты исправили еще в 2011 году — уже тогда появились переходники и кастомные драйвера для подключения Kinect к компьютеру. Забавно, что Microsoft сначала пыталась бороться с «нецелевым» использование устройства, но в 2012 году сдалась, выпустила официальный набор SDK и начала продавать Kinect в том числе и для ПК. 

А зачем вообще Kinect может пригодиться на ПК? На одно только сухое перечисление понадобится отдельный текст: устройство активно использовалось в рекламе и торговле — например, для умных AR-зеркал, которые могли накладывать на «отражение» человека нарисованную одежду. Kinect пригодился как продвинутая и дешевая камера слежения, которую даже использовали пограничники на границе Южной и Северной Кореи. Им оснащали и оснащают дроны, беспилотные трактора и любую другую технику, который было нужно дешево и быстро сделать виртуальные «глаза». Еще из него вышел отличный сканер, быстро создающий достаточно точные трехмерные копии реальных объектов. А сколько с его помощью было сделано интерактивных инсталляций! Kinect нашел применение даже в медицине:

 

Kinect жив и сегодня — причем сразу в двух ипостасях

С 2014 по 2019 год Microsoft выпускала для компьютеров специальную версию Kinect 2 — по сути это тот же самый девайс, что некогда шел в комплекте с Xbox One. Но в 2019 компания выпустила новую версию устройства — Azure Kinect. Это все тот же «Кинект», но еще более продвинутый и изначально разработанный с прицелом на использование в науке и промышленности. В первую очередь это сказалось на его размерах — теперь Kinect весит 440 грамм и помещается на ладони. Пригодиться он может в беспилотных автомобилях, при сортировке грузов, все в той же медицине — да где угодно. Тем более теперь «Кинекты» еще удобнее собирать в целые кластеры, плюс у них есть доступ к облачным и ИИ-технологиям Azure — но это уже совсем глубины. 

Ну а вторая ипостась — это хорошо нам известный девайс смешанной реальности HoloLens, о котором мы рассказывали уже не раз. Не влезая слишком глубоко в технические детали — многие технологии и модифицированные датчики Kinect используются в этом устройстве. Не зря же Azure Kinect компания представила одновременно с презентацией HoloLens 2. Более того, проектом HoloLens сегодня руководит инженер Алекс Кипман — именно он стоял за технической частью Kinect более десяти лет назад. 

И эта история — уникальный случай для всей индустрии. «Геймерское» устройство, которое недолго побыло в трендах и практически умерло для массового пользователя, просто переросло свою изначальную задумку и осело в совсем другой, куда более полезной для общества нише.

Денис Майоров