fbpx

История VR: почему виртуальная реальность не настала еще 70 лет назад?

У многих людей понятие виртуальной реальности в массовой культуре отчего-то прочно ассоциируется с недавним фильмом Стивена Спилберга “Первому игроку приготовиться”. В нем была показана и вселенная альтернативной реальности и люди, которые практически в ней живут, при этом и сам фильм и его мир — предельно утопичные. Но весь его постапокалиптический сеттинг стилистические скорее похож не на наше время (фильм снят в 2018-м), а на модные сейчас 80-е и 90-е. Посмотрите хотя бы на официальный постер:

Если продолжать вспоминать фильмы, которые в той или иной степени связаны с виртуальной реальностью, то можно еще вспомнить “Хакеров” с молодой Анджелиной Джоли или культовый “Газонокосильщик”, снятый по мотивам повести “Цветы для Элджернона”, которая предсказала появление виара еще в 1959 году. Ну и конечно и куда уж в этом списке без “Аватара” Джеймса Кэмерона.

Кадр из фильма “Газонокосильщик”, 1992

Если подумать, то VR — это далеко не только наше время, ведь сама идея параллельных “волшебных миров” тянется еще чуть ли не с зари человечества. Сегодня мы вспомним как все начиналось и почему в итоге многие великие идеи и разработки вплоть до наших дней оказались в полном забытьи. И главное — попробуем найти ответ на вопрос, почему только сейчас виртуальная реальность наконец-то становится массовым явлением.

 

1955. The Sensorama

В 1955 году в Париже выходит первое издание “Лолиты” Владимира Набокова, а Джон Роналд Руэл Толкиен дописывает “Властелин Колец”. Этот же год, по удивительному стечению обстоятельств, стал годом рождения VR, а еще точнее проекта аркадного автомата The Sensorama. Именно тогда изобретатель Мортон Хейлиг впервые описывает концепцию механического автомата, который (внимание!) “способен имитировать чувства”.

Первый прототип устройства появился лишь в 1962 году. Это был большой “игровой” автомат, в котором имелся стул, стереоскопический экран и пара стереодинамиков. Интересно, что в нем была установлена аэродинамическая труба “с целью создания воздушных эффектов” и даже вмонтирован распылитель запахов. Правда, прототип The Sensorama так и остался гнить где-то в безымянном гараже на обочине истории: инвесторы для начала массового производства столь смелого проекта в начале шестидесятых так и не были найдены.

 

1960. Патент Heilig HMD

Но Мортон Хейлиг не отчаивается и его новая разработка снова заглядывает на полвека вперед и изобретает первую в мире VR-гарнитуру Heilig HMD, которая один-в-один похожа на большинство современных шлемов виртуальной реальности. При этом тут снова была имитация запахов и дуновения ветра. Кстати, судя по сопроводительной документации угол обзора девайса уже тогда составлял 140 градусов — вполне неплохо и по нынешним временам.

Кстати, HMD расшифровывается просто — Head Mounted Display, то есть “головной дисплей”. Правда, на этот раз работающего образца у Хейлига не было, но исторический момент зафиксирован: он оформил патент на первый в истории VR-шлем.

 

1961. Philco Corporation Headsight

Пока в Советском Союзе только что случился первый полет человека в космос, на другом континенте и в совсем другой стране (которая, впрочем, тоже вовсю участвует в космической гонке), американская компания Philco Corporation представляет устройство под названием Headsight. В современной историографии VR принято считать, что это и был первый шлем виртуальной реальности. Девайс, что ничуть не удивительно по тем временам, разрабатывали в первую очередь для военных целей. Он умел показывать на стекле-экране изображение с камеры видеонаблюдения и отслеживал движения головы. 

В современной терминологии Headsight можно назвать скорее шлемом дополненной реальности, но в историческом смысле это первое устройство похожее на современный виар, которое было выпущено, хоть и ограниченным тиражом. 

 

1965. The Sword of Damocles

“Дамоклов меч” — еще одна американская полусекретная разработка, уже почти настоящий шлем дополненной реальности, который уже на полную катушку использовал всю вычислительную мощь тогдашних вычислительных машин. Девайс состоял из двух ЭЛТ-трубок и оптических элементов, через которые проецировалось изображение с компьютера: пользователь видел трехмерное изображение наложенное на реальные объекты. Причем от идеи до результата прошли какие-то считанные годы: в 1965 году появился патент, а уже в 1968 вышло готовое устройство.

Но эти истории середины прошлого века — только присказка. Настоящая VR-сказка начинается уже в восьмидесятые, практически в наше время. 

 

1982. Atari и перчатки DataGlove

Компания Atari в 1982 году была чуть ли не самым состоятельным издателем игр в мире и была готова не оглядываясь вкладывать деньги в новые технологии. Именно под ее началом была создана лаборатория по исследованию технологий виртуальной реальности, в которой трудились инженеры Джейрон Лэнир и Томас Циммерман. Они и создали перчатки DataGlove, которые по сути можно считать первым VR-контроллером в истории: перчатки были сделаны из оптоволокна, которое преобразовывало движения рук в электрические сигналы. 

Правда, в том же году наступил черный день игровой индустрии 80-х, рынок рухнул и Atari вместе с ним. Но Лэнир и Циммерман не забыли своих экспериментов, основали свою компанию VPL Research, выпустили перчатки DataGlove и VR-шлем с броским названием EyePhone (что в наши дни звучит особенно иронично). 

 

1982. The Super Cockpit

В 1982 году в армии США начала осторожно внедряться разработка Томаса Фернесса, который еще в 1970-х соорудил точную копию кабины самолёта и придумал посадить в неё пилота в VR-шлеме для обучения пилотажу. VR в те времена был еще тот, поэтому дальше военных экспериментов этот прототип не зашел. 

 

1984. RB2

RB2 стала первой коммерческой системой, которая представляла из себя и перчатки, и шлем. Собственно, она состояла из уже знакомого нам “айфона” (EyePhone) и перчаток DataGlove. Правда ценник на все это чудо техники составлял от 50 до 100 тысяч долларов в зависимости от версии. А если добавить к этому цену современного для тех времен компьютера, которым мог бы легко тащить все сопутствующие вычисления, то все оборудование для “уникального виар-опыта” влетало в четверть миллион долларов. Для сравнения, сегодня перчатки, использующие идеи DataGlove, стоят порядка $500, да и доллар с тех пор успел заметно подешеветь.

 

1985. NASA View

В середине восьмидесятых NASA всерьез заинтересовалось виртуальной реальностью. И вот что интересно — в качестве контроллеров использовались все те же перчатки DataGloves, а оптические элементы предоставила LEP Optics, которые позднее создали свой собственный шлем виртуальной реальности. 

 

1989. Nintendo Power Glove

В конце 80-х годов к делу покорения VR наконец-то подключается игровая индустрия. Всё те же создатели DataGlove совместно с Nintendo выпускают Power Glove: перчатка понимает лишь четыре положения рук против 256 у DataGlove. Впрочем, девайс работал лишь в нескольких играх, стоил 80 долларов (огромные деньги в 80-х) и вообще использовался больше на выставках и всевозможных шоу. 

 

1990. Банкротство VPL Research

Компания Лэнира и Циммермана — банкрот, эпоха доступного виара откладывается на неопределенный срок. В 1999 году их патенты выкупает тогдашний технологический гигант Sun Microsystems. А вот что действительно интересно и по-своему символично: в девяностые офис Sun Microsystems находился в Пало Альто по адресу 1 Hacker Way, Menlo Park. В наше время здесь располагается офис всем известного Facebook, которые в мире VR занимают особое место, ведь им принадлежит Oculus! 

В Facebook не придумали ничего лучше, чем повесить на старый бетонный логотип Sun Microsystems растяжку с логотипом своей компании. Интересные переплетения истории!

 

1991. Virtuality 1000C S

И вот уже ревущие девяностые и мы видим девайс, чем-то похожий на то, чем сегодня заманивают 8D-VR-аттракционы в торговых центрах и игровых клубах. У Virtuality 1000C S был головной дисплей, джойстик, а также специальная площадка, которая умела одновременно и поддерживать и ограничивать движения игрока. Система работала под управлением компьютера Amiga 3000 и стоила нескромных 60000 долларов. Последнее напрямую повлияло на её популярность.

Гаджет Virtuality даже появлялся в кино в одной из сцен культового фильма “Хакеры” 1995 года с молодыми Анджелиной Джоли и Джонни Ли Миллером. 

Занятно, что Virtuosity Systems до сих пор существует и очень хочет вернуться на VR-рынок.

 

1993. SEGA VR

И ещё одна игровая компания пытается “пощупать VR” выпуская свой шлем. Во-первых Sega VR круто выглядел, во-вторых в нем были ЖК-дисплеи (невероятно крутая технология тех лет) и инерционные датчики для трекинга головы, а в-третьих — вполне доступная цена в $200. Впрочем, счастье так и не случилось: Sega обещала четыре VR-игры, которые в итоге отменили, а старт продаж шлема перенесся на “неопределенный срок” (который тянется до сих пор). 

 

1995. Forte VFX1

Forte VFX1 — настоящая легенда виртуальной реальности девяностых. Этот шлем подключался к ПК и работал на операционных системах DOS и Windows 95, но поддерживал всего несколько игр (впрочем, в списке был культовый DOOM). В качестве контроллера использовалась виртуальная мышка или специальный аксессуар Cyberpuck с тремя кнопками. 

Правда, разрешение экранов было смешным: 263х230 пикселей при диагонали в 0,7 дюйма. Стоил шлем прямо скажем дорого — 695 долларов США. Если переводить на современные цены, то за эти деньги можно купить два Oculus Quest и с десяток игр в Steam VR впридачу. 

 

1995. Nintendo Virtual Boy

В 1995 году Nintendo попробовала еще раз поэкспериментировать с VR, но на этот раз без перчаток. Игровая консоль Nintendo Virtual Boy представляла собой VR-шлем и геймпад на проводе. У девайса была куча технических проблем: монохромный экран, который может показывать либо четыре оттенка красного красную, либо черного с разрешением дисплея 384х224 пикселей. Кроме того, шлем не надевался на голову, а держался на специальной подставке и игрок, согнувшись в три погибели, должен был как-то сам подстраивать нужную фокусировку. Как итог — головная боль и тошнота даже после десятиминутной игровой сессии. 

Но даже несмотря на эти проблемы, Nintendo умудрились продать почти полмиллиона консолей. Цена гарнитуры составляла $179 (около 300 современных долларов) и основная критика тех лет в адрес девайса была именно из-за “неподъемной цены”. Наивные девяностые, они еще не знали про Valve Index за 300000 рублей

 

1997. Philips Scuba VR

В 1997 году компания Philips выпускает Scuba VR, главного конкурента VFX1. Здесь также можно было управлять виртуальной мышкой с помощью движений головы. К моменту выхода этой гарнитуры совместимых игр стало больше, но у них была куча проблем с совместимостью и оптимизацией. В тех же шутерах для управления использовалась виртуальная мышь — куда вы смотрите, туда и стреляет ваш герой. 

Кстати, этот шлем виртуальной реальности стоил по тем временам уже 299 долларов, то если за два года цена упала больше чем вдвое, если сравнивать его с VFX1. При этом разрешение дисплея составляло те же 263 на 230 пикселей. Впрочем, коммерческого успеха все равно не случилось — Philips смогли продать всего 55 тысяч шлемов.

 

1998 год. IIS VFX3D

И под закат девяностых — еще одна виар-революция. VFX3D можно смело считать первым автономным VR-шлемом, в котором можно было спокойно перемещаться, не путаясь в десятках проводов. Однако интерес к виртуальной реальности практически сошел на нет. Технологии, которыми грезили еще с середины ХХ века, пропали с массового рынка почти на целое десятилетие. 

Поворотным моментом и возрождением интереса к VR можно назвать 2009 год, когда на краудфандинговом сайте Kickstarter запустилась кампания по поддержке шлема Oculus VR. Но это уже совсем другая история…

 

***

Так почему же идея, которой уже больше полувека воплощается в жизнь и становится действительно массовой и популярной лишь сейчас?

Первая причина, почему виар не достучался до сердца аудитории проста — шлемы виртуальной реальности и  персональные компьютеры были чрезвычайно дороги. Даже попытки сделать сравнительно доступный VR для массовых игровых консолей не увенчались успехом. Даже в начале девяностых персональный компьютер стоил целое состояние, что уж говорить о виар-шлемах, которые по большому счету были сущим баловством, которые и негде толком и применить. 

Вторая причина того “почему не получилось” — отсутствие контента. Причем речь идет как об играх, так и о фильмах. Сегодня и первое, и второе есть в достаточном количестве: Steam VR ломится от качественного виар-контента — от Beat Saber до Half-Life: Alyx, виртуальное кино и клипы за пять секунд находятся на YouTube, а виар-порно забиты все тематические сайты. 

В 80-е и 90-е компьютеры были далеко не у всех, а шлемы VR могли позволить себе единицы. В итоге у виртуальной реальности не было так называемого “install base” — того критического количества людей, для которых стоит снимать виар-кино и разрабатывать виар-игры.

Третья причина — отсутствие нормальных контроллеров. Концепция DataGlove для игр себя не оправдала, игровые джойстики тоже. Можно с уверенностью сказать, что лишь современные контроллеры, которые начали появляться у виар-устройств с 2009-2010 годов, наконец-то стали как-то вменяемо подходить для этой технологии. 

Четвертая причина — железо. Нужно признать, что в начале своей эры виртуальная реальность буквально упиралась в потолок возможностей по технологиям, особенно это заметно, если посмотреть на разрешение и диагональ тогдашних дисплеев. Да и трекинг движения теперь работает просто на другом уровне.

Ну и последняя причина: энтузиазм и WOW-эффект. В своё время VR был интересен лишь единицам техно-гиков, да и те, поносив шлем с полчаса, потом еще целый день страдали от морской болезни и закапывали в глаза визин. 

Сегодня VR стал доступнее: от него не тянет блевать, для него есть куча игр, он вовсю используется в торговле и крупной промышленности, а в любом более-менее крупном городе есть VR-клубы, куда всегда можно прийти за новыми впечатлениями. 

Технологии 50-х-90-х просто опередили свое время, а сегодня виар — уже наше неизбежное будущее.

Митя Иванов