fbpx

Как VR лечит психические расстройства

Вычислительная техника в медицине только за последнее десятилетие уже произвела несколько революций в диагностике, генетике и фармацевтике. Теперь революция совершается у нас на глазах в совершенно, казалось бы, независимой от техники отрасли медицины — в психотерапии. Компьютерное моделирование, которое уже много лет используется при протезировании, планировании сложных хирургических операций и инвазивных процедур, теперь находит применение при лечении психических расстройств — фобий, травматических расстройств, сложных депрессий и зависимостей, нарушений восприятия и даже шизофрении. 

Многие из этих болезней подразумевают годы реабилитационного лечения, прием специальных лекарств и наблюдения у узких специалистов. Тем не менее, последние научные публикации показывают, что использование виртуальной реальности если не улучшает общую статистику лечения, то как минимум делает качественную психотерапию доступнее все большему числу пациентов.

В этом материале мы разберемся как работает виртуальная психотерапия и какие болезни с ее помощью можно вылечить уже сегодня.

Как появилась и развивалась VR-терапия

В основе метода VR-терапии — правдоподобное моделирование и интерпретация ситуации вместе с лечащим врачом. Реконструкция ситуации в реальной обстановке в психотерапии играет важнейшую роль: мысленное погружение в травмирующий момент, воображаемая встреча с источником страха, построение реалистичной модели окружения — все это помогает управлять травмирующим опытом и бороться с негативными реакциями. Ранее для эффективного моделирования требовалась длительная подготовка пациента: сенсорная депривация, навыки гипнотерапии у врача, а самое главное — очень редких специалистов-психотерапевтов с крайне узкой специализацией. VR позволяет сильно упростить этот процесс и перейти к процедурам чуть ли не с первого приеме.

Об использовании виртуальной реальности для лечения психических расстройств всерьез стали говорить в начале 1990-х, тогда же и был предложен термин VR-терапии (Virtual Reality Therapy, VRT). Позже была издана первая крупная медицинская монография на эту тему Virtual Reality Therapy: An Effective Treatment for Psychological Disorders. 

Первые реальные эксперименты по VR-терапии фобий ставились в 1993–1994 в Университете Южной Калифорнии под руководством психотерапевта Ральфа Ламсона. Уже тогда, по данным издания Psychology Today, эксперименты помогли избавиться от фобий 90% испытуемым. Среди них был и сам Ламсон, который излечил с помощью VR собственную акрофобию (навязчивый страх высоты).

Игра Full Spectrum Warrior вышла еще в 2004 году, однако ее до сих пор используют для лечения пост-травматического синдрома в армии США.

В те времена техническая часть самих VR-устройств оставляла желать лучшего, потому чаще всего в терапии использовались обычные экраны мониторов и видеоигры. Так, например, в 2005 году больших успехов добилась группа врачей Управления военно-морских исследований США, которая использовала игру Full Spectrum Warrior для лечения посттравматического стрессового расстройства американских солдат, побывавших в Ираке. После этого опыта в американской медицинской среде долгое время VR-терапия ассоциировалась исключительно с видеоиграми. Сегодня, кроме США, свои программы для реабилитации военных уже активно внедряют министерства обороны Великобритании, Франции и Израиля.

С появлением более современных, качественных и недорогих VR-платформ, а также доступных инструментов разработки появились и более продвинутые медицинские программы, которые содержат множество терапевтических блоков для различных задач. Сами по себе программные решения, разумеется, не имеют лечебного эффекта, поэтому параллельно разрабатывались и методические программы для терапевтов, позволяющие лучше отслеживать состояние пациента во время сеанса VR-терапии, контролировать клинические показатели и получать обратную связь. Впрочем, высокая степень иммерсивности таких сеансов может и навредить, поэтому только в сочетании с инструментами скрининга и тщательной работой психотерапевта VR давал положительную динамику лечения.

 

Социальная и медицинская реабилитация в VR

Хорошие результаты VR-терапия дает при лечении травматических синдромов, вне зависимости от их природы. Одним из ранних успешных решений для лечения посттравматического синдрома у ветеранов боевых действий стало приложение Bravemind, которое сегодня используется в более 60 военных госпиталях США.

Еще больших успехов в VR-реабилитации добились разработчики системы 3MDR (multi-modular memory desensitisation and reconsolidation). Внешне вся установка не сильно похожа на привычную VR-платформу, но принципы моделирования заложены те же самые: 3MDR сочетает механику лечебной физкультуры с когнитивной терапией. Это приносит облегчение пациентам, перенесшим контузию или ампутацию, и помогает восстанавливать двигательную активность.

Как работает установка 3MDR для когнитивной терапии.

Похожие принципы иммерсивной терапии встречаются в решениях компании Virtual Bodyworks, которые предлагают множество реабилитационных программ для снятия хронических болей и возвращения двигательной активности после инсультов. В отличие от 3MDR, здесь используются вполне привычные нам VR-шлемы. Их методика позволяет построить виртуальную модель “эталонного строения пациента”, который, осматривая свое “идеальное тело” в виртуальной реальности, постепенно привыкает к новым изменениям в своем настоящем теле и учится безболезненно воспринимать собственные парализованные конечности.

VR-технологии в некоторых кейсах могут выступать и как средство от фантомных болей. Одно из самых известных и простых решений для подобной задачи — приложение Snow World, разработанное психиатром Хантером Хоффманом для оказания помощи пациентам, перенесшим сильные ожоги. Работает все чрезвычайно просто: во время лечения обширных поражений некоторые больные испытывают фантомные боли, сравнимые по интенсивности с настоящими ожогами, Snow World отслеживает такие моменты в виртуальной реальности (в опыте используется самый обычный Oculus Rift) начинает показывать пациентам сцену со снегом, создающую иллюзию прохлады. По словам доктора Хоффмана, такая иллюзия действует в разы эффективнее чем стандартная терапия при фантомных болях и помогает пациентам легче перенести реабилитацию.

VR-“игра” Snow World помогает при лечении фантомных болей. 

 

Виртуальная борьба со страхами

Как показывает практика, виртуальная реальность может стать отличным инструментом для борьбы с иррациональными страхами. За последние годы больше всего успешных кейсов показала организация Virtual Reality Medical Center, в чьем активе целый арсенал VR-решений для лечения и преодоления фобий. Их терапевтические разработки концептуально очень просты. Например, пациентам с аэрофобией под наблюдением психиатра дается возможность пройти контролируемый опыт полета на самолете. Похожим способом лечат больных арахнофобией (боязнь пауков и насекомых), клаустрофобией (иррациональный страх перед замкнутыми пространствами) и еще пары десятков других нарушений.

Похожее решение предлагает и американская компания Limbix, чьи разработки позволяют погрузить пациента в медитативное состояние и провести его через стрессовые сцены, постепенно снимая тревожные ощущения. В комплект их терапевтической установки кроме специального софта входит только самый простой VR-шлем и обычный мобильный телефон, который работает в качестве “второго экрана” для врача. 

При помощи VR-терапии можно вылечить даже самые сложные формы психозов и фобий. 

 

Контент для VR-терапии — не проблема

С ростом доступности устройств, которые теперь могут позволить себе даже небольшие провинциальные кабинеты психологической помощи, стали появляться и поставщики специального контента. Некоторые еще вчера небольшие разработчики терапевтического VR-ПО к 2020 году выросли в крупные виртуальные клиники со своей собственной экосистемой. Самая известная такая “клиника” — Psious — предлагает более 20 терапевтических программ, уже готовых к применению в кабинетах психологов. 

Интересна и модель распространения такого софта — подписочная система, отдельно для клиник и отдельно для практикующих врачей. Средней клинике самая дешевая подписка обойдется в $1500 в год. Абонемент открывает доступ к тренировочным программам, инструкциям и всей необходимой медицинской документации, а врачи в качестве бонуса получают возможность проходить регулярные онлайн-курсы повышения квалификации по специализации VR. С технической поддержкой, впрочем, дела обстоят хуже: весь необходимый VR-сетап клиника должна собирать самостоятельно, да еще и регулярно следить за его обновлениями и совместимостью с ПО от Psious.

Чтобы избавить пациентов от аэрофобии в программе VR-терапии тщательно моделируется весь процесс авиаперелета: от поездки на такси в аэропорт до самого страшного — взлета.

Сегодня на рынке терапевтических VR-приложений присутствует примерно 40 крупных европейских и американских компаний, вроде Somatic Vision или уже упоямянутых Virtual Bodyworks и Limbix. Их разработки уже имеют прочную доказательную базу и широко применяются в терапии болевых синдромов, лечения когнитивных нарушений, наркотических зависимостей и много другого.

 

Будущее VR-терапии

Первый вопрос, который возникает у пациентов, прошедших курс VR-терапии — а можно ли продолжить лечение дома? Большая часть терапевтических программ требует слишком сложного оборудования и практически недоступна для домашнего использования, но уже сейчас на рынке стал появляться софт для домашних сеансов. Например, разработчики из компании Virtually Better предлагают совсем простые программы и упражнения для домашних VR-систем, помогающих тренировать самообладание, держать под контролем зависимости и даже избавиться от страха перед публичными выступлениями.

Наработки Virtually Better показывают большие перспективы домашних VR-практик: врач сможет прописать те или иные упражнения, зафиксировать результат и дистанционно снять метрики с устройства. Примерно по такому же принципу уже сейчас работает домашняя лечебная физкультура, когда терапевт назначает физические нагрузки и контролирует показатели пациента через миниатюрные электронные датчики, закрепленные на его теле. 

Главные проблемы медицинского VR связаны с двумя важными побочными эффектами. Первый — влияние самого устройства на органы чувств. Несмотря на то, что разработчики современных виртуальных шлемов успешно борются с неприятными ощущениями от VR, все равно многие пациенты продолжают жаловаться на тошноту и головокружение во время продолжительных сеансов.

Вторая проблема — недоступность VR-терапии для большинства пациентов. Несмотря на относительную доступность оборудования и огромный интерес к виртуальной реальности со стороны профессиональных медиков — пройти сегодня качественный лечебный курс можно только в специальных кабинетах в считанных клиниках США или Великобритании. Впрочем, есть надежда что уже в недалеком будущем, благодаря удешевлению технологий и росту популярности мобильного VR, получить новый вид терапии сможет любой нуждающийся.

Павел Овчинников